Mitä peleihin perustuva arviointi on?

Mitä peleihin perustuva arviointi on ja mitä se tuo rekrytointi- ja valintaprosessiisi? Pelillistetty arviointi kasvattaa suosiotaan varsinkin massarekrytointien houkuttelevana tekijänä.

Verkkopelien kattava suosio ja alan teknologinen kehitys merkitsevät, että pelit ovat houkutteleva ja hakijoiden keskuudessa hyväksytty tapa arvioida hakijoita. Pelillistäminen tukee myös rekrytoivan yrityksen modernia yrityskuvaa.Haasteena on kehittää kiinnostava, näyttävä ja helposti omaksuttava peli, jonka taustalla pyörii luotettava psykometrinen data. Se on tarpeen, jotta pelistä saatavat vastaukset olisivat luotettavia, tarkkoja ja tarkoituksenmukaisia.

Ennakkotilaa White paper –raportti

Julkaisu käsittelee pelillistämistä ja siihen liittyviä aiheita laajasta näkökulmasta. Mitkä ovat pelillistämisen taustalla vaikuttavat kysymykset; nykytutkimus käyttäjähyväksynnästä; pelillistämisen ja pelillisen psykometrian ero sekä mitä yritysten tulisi ajatella pelillistettyjen elementtien käytöstä rekrytointistrategiassa esimerkiksi tasapuolisuuden, kielteisten vaikutusten tai tavoitteiden suhteen.

smartPredict – Haasteilla potkua hakijoiden sitouttamiseen

cut-e:n smartPredict on neljän haasteen sarja: switchChallenge – mittaa loogista päättelyä; digitChallenge – mittaa laskutaitoa; motionChallange – mittaa monimutkaisen suunnittelun kykyä ja gridChallenge – keskittymiskyky. Optimoitu älypuhelimille, kiehtovia pelillisiä elementtejä, smartPredict on sarja päteviä psykometrisia arviointeja todellisiin haasteisiin. Innostuneet hakijat näkyvät korkeina testien loppuunviemisasteina.

 

Instant messaging as a vehicle for assessment

chatAssess is cut-e’s revolutionary gamified situational judgement ‘instant messaging’ assessment. Enabling clients to create their own customised assessment, it simulates real-time instant messaging, just like WhatsApp or Facebook messenger. Candidates assume the role of an employee, interacting with fictional colleagues by sending and receiving text and picture messages. Customisable in content and look and feel, the assessment can include any type of test item such as verbal, numerical, situational judgement or spatial reasoning items. It’s guaranteed to engage your applicants!

How to engage candidates in online assessment

How can you make assessment engaging to complete while retaining its robustness and effectiveness?
cut-e has created a more engaging and enjoyable experience but retained the reliability, robustness and integrity of the assessment tools: a game-based assessment, called playAssess.
playAssess embeds cut-e’s psychometrically valid tests within an exciting, more playful context and thereby takes an entirely new approach to assessment.

White Paper: The elements of a great candidate experience

If you’ve tried to hire in the past year, you’ve likely experienced the war for talent firsthand. Did you know that 46% of candidates have a poor application experience? Candidates know they have options in this competitive environment, and they have high expectations. And yet employers often fail to meet those expectations.

This white paper examines the three elements that go into providing an exceptional candidate experience, the kind that also feeds customer experience.

Why you should choose gamified, not game-based assessments

Many employers are interested in how gamification can differentiate their hiring process and reduce the dropout rate among candidates. In this article, Richard Justenhoven, Product Development Director at cut-e, explains the difference between games, game-based assessments and gamified assessments and why recruiters should only use one of them to select candidates.

Pelillistettyjen arviointien tutkimuksesta

Meillä cut-e:llä on tutkimuslähtöinen näkökanta psykometriikkaan. Olemme tutkineet mitä käyttäjät haluavat, miten he sen haluavat ja miten käyttäjäkokemusta voisi parantaa. Kokemuksemme mobiililaitteisiin optimoiduista testeistä mahdollistaa arviointien toteuttamisen siinä muodossa kuin käyttäjät toivovat Nykyinen tutkimus pelillistetyistä arvioinneista sisältää projekteja, joissa selvitetään mitkä testin osat pystytään pelillistämään.

Giessenin Yliopisto on cut-e:n testiä käyttämällä toteuttanut tutkimuksen sisällön vaikutuksesta testin sosiaaliseen hyväksyttävyyteen. Tutkimuksen kohteena oli liikesimulaation vertailu fantasiamaailmaan. Sen tuloksena havaittiin, että sisältö vaikuttaa testin ensivaikutelmaan ja sen hyväksyttävyyteen. Tämä on tärkeää etenkin silloin, kun hakijoita on vähän. Kaikki, mikä vaikuttaa hakijoiden positiiviseen näkemykseen valintaprosessista, estää heitä luovuttamasta kesken. Näin ollen sisällöllisten ts. pelillisten instrumenttien käyttö on järkevää hakijakokemuksen näkökulmasta.

Pelin kehittäminen psykometriikan tarpeisiin VAI pelillistetty psykometrinen arviointi

Pelillistäminen on houkutteleva konsepti työnantajille, koska se tarjoaa tuoreen lähestymistavan hakijoiden valintaan. Tohtori Achim Preuss cut-e:ltä kuitenkin huomauttaa, että on erotettava pelin käyttäminen psykometriikan tarpeisiin ja pelillistetty psykometrinen arviointi.

”Minkä tahansa pelin, kuten Tetriksen, Candy Crushin tai Halon, pelaajista on mahdollista kerätä tietoa havainnoimalla heidän pelaamistaan.” hän toteaa. ”Ihmiset pelaavat pelejä eri tavoin ja sen pohjalta on mahdollista tehdä johtopäätöksiä heidän todennäköisestä käytöksestään työpaikalla, mutta ne eivät ole luotettavia. Pelaamisen pohjalta tehtyjä olettamuksia pitäisi testata tiukasti suhteessa reaalielämän käytökseen, ennen kuin tietoihin voitaisiin liittää minkäänlaista psykometrista merkitystä. Toisin sanoen ihmisen pelaamisen analysointi on aivan eri asia kuin ennustaa miten he käyttäytyvät työelämässä. Sotapeli, jossa ohjataan lennokkia saattaa auttaa valitsemaan kandidaatin tehtävään, jossa lennetään lennokilla… mutta se ei auta asiakaspalveluhenkilön valinnassa.”.

On tärkeä ymmärtää, että käytettävän ”pelin” on sovittava nimenomaan haettavaan tehtävään. ”Pelillistetty arviointi” sen sijaan on aivan eri asia.
“Käytämme tyypillistä psykometrista testiä, kuten loogisen päättelyn testiä, ja lisäämme siihen kiinnostavia pelillisiä elementtejä”, tohtori Preuss kertoo. “Tämä auttaa parantamaan hakukokemusta, mutta testi on edelleen luotettava psykometrinen työkalu. Me vain teemme siitä hakijoille helpommin lähestyttävän.”

Toinen tärkeä näkökulma on, että pelit ovat “hauskoja” vain niin kauan kuin riskit ovat pienet. “Kun panoksena on työpaikka, ei pelin pelaaminen enää ole hauskaa”, tohtori Preuss toteaa. “Juhlat ovat hauskoja, mutta jos järjestät juhlat hakijoille ja kerrot, että heidän käyttäytymistään arvioidaan, hauskuus katoaa äkkiä. Sama pätee peleihin.”

Pelisuorituksen perusteella tehtävän rekrytoinnin ”vaarat”

Toisessa tekstissään pelillistämisestä cut-e:n tohtori Achim Preuss varoittaa pelisuorituksen perusteella palkkaamisen ”vaaroista”.

”Jos joku pystyy harjoittelemaan peliä, joka perustuu kykyyn, hän tulee siinä paremmaksi” Preuss sanoo. ”Pakkomielteinen kandidaatti saattaa pelata peliä niin kauan että saavuttaa huipputuloksen, mutta laiminlyö samalla kaiken muun. Tällainen hakija ei luonnollisestikaan ole välttämättä paras rekrytointi. Tämä on yhden ja saman pelin käytön suuri haittapuoli rekrytoinnissa. jos pelissä pärjäämiseen liittyy erityinen taito tai kyky. Kandidaatit, joilta haetaan toistuvasti samaa taitoa peleissä tulevat siinä paremmiksi. Heidän ”mittaustuloksensa” vääristyvät, eivätkä rekrytoijat pysty sanomaan kuinka suuri osa tuloksesta riippui hakijan kyvyistä ja kuinka paljon oli ”kokemusta”.
Tohtori Preuss painottaa, että kykyihin perustuvien pelien pitäisi vaatia ainoastaan niitä taitoja, jotka ovat työn kannalta relevantteja. ”Pelejä tulisi käyttää selvittämään onko vaiko eikö hakijalla ole mahdollisuuksia menestyä tehtävässä. Mutta pelin tulisi samalla olla luotettava psykometrinen työkalu. Haasteena on tunnistaa ominaisuudet, joita tehtävässä vaaditaan, ja sen jälkeen mitata onko hakijalla näitä – niin lyhyessä ajassa kuin mahdollista. Jotkut kykyjä mittaavat pelit kuitenkin vievät aikaa, ennen kuin niihin pääsee sisään.”

Osa ihmisistä ei myöskään pidä pelien pelaamisesta – jos he huomaavat sellaisen hakuprosessissa, saattavat he luovuttaa, koska ajattelevat sen vaativan heiltä erityisosaamista tai tietoa. “Rekrytoijan ongelma on, että he eivät aina tiedä miksi kandidaatit luovuttavat, “ sanoo tohtori Preuss. “Näin ollen saatat haluamattasi seuloa pois hyviä hakijoita vääristä syistä. Siksi oikeat psykometriset pelit vaativat tarkkaa suunnittelua.”

Erilaisuus on toinen asia, joka on huomioitava. “Kokemustemme mukaan pojat suosivat teknisiä pelejä ja tytöt sanapelejä,” tohtori Preuss sanoo. “Meidän on suunniteltava pelejä, jotka vetoavat molempiin sukupuoliin. On myös huomioitava fyysiset rajoitteet ja oppimisvaikeudet, kuten lukihäiriöt tai värisokeus. Useimmat kykypohjaiset pelit perustuvat hyviin motorisiin taitoihin, mutta se ei ole ratkaisevaa useimmissa töissä, joten niiden kanssa on oltava varovainen. Hakijat voivat luovuttaa, jos tuntevat että peli vaatii heiltä tiettyä taitoa tai kykyä tai sitten he eivät yksinkertaisesti pidä kyseisestä pelistä.”

Pelillistäminen: hinta, sisältö ja viitekehys

Tohtori Achim Preussin kolmannessa kirjoituksessa tarkastellaan pelillistämisen kustannuksia, sisältöä ja viitekehystä.

”Pelillistämisen investointi on valtava, etenkin niiden työnantajien kohdalla, jotka haluavat erottua joukosta houkutellakseen uusia osaajia,” hän toteaa. ”Tiettyyn peliin investoinnin ongelma on, että niiden elinkaari voi olla erittäin lyhyt. Oli peli miten hyvä tahansa, se vanhenee nopeasti. Suuremmat työnantajat voivat ehkä investoida uusien pelien kehittämiseen säännöllisesti, mutta muille tästä voi tulla ongelma. Meidän neuvomme on olla ajattelematta niinkään pelejä kuin olemassa olevan psykometrisen instrumentin pelillistämistä. Se on paljon kustannustehokkaampaa.”

Peleistä saatava tieto asettaa omat ongelmansa. ”Vielä muutama vuosi sitten kandidaattien arviointi oli kuin mittaisi miten nopeasti joku juoksee 100 metriä, ” Preuss vertaa. ”Nyt pystytään keräämään valtavasti tietoa siitä, miten joku pelaa peliä, missä kohtaa hän klikkaa tai mitä asioita painottaa. Se on kuin jalkapalloilijan arvioimista: ei riitä, että juoksee nopeasti, on myös pystyttävä syöttämään onnistuneesti ja tehtävä tuloksellisia pystyjuoksuja. Nykyään pelissä on niin paljon enemmän arvioitavaa tietoa ja se antaa paljon enemmän tutkittavaa. Se on houkuttelevaa, mutta myös erittäin monimutkaista.

Viitekehys on yksi asia, joka tulee huomioida. “Pelillistämisen tutkimus on yhä lapsenkengissään, mutta on selvää, että pelin viitekehys on erittäin tärkeä,” tohtori Preuss kertoo. “Ohjeistuksen tulee olla helppo ymmärtää ja hakijoiden tulee kokea peli relevanttina hakemansa tehtävän suhteen. Loppujen lopuksi jokainen organisaatio haluaa palkata parhaat hakijat tehtävään. Arvioinnin pelillistäminen on vakavasti harkittava vaihtoehto. Kunhan valitset tarkkaan oikean ratkaisun juuri sinun tarpeisiisi.”

Ketkä pelejä pelaavat?

Tyypillinen pelaaja on 26-vuotias nainen, joka pelaa pelejä älypuhelimella. Viisi vuotta sitten se oli 33-vuotias mies konsolilla, kymmenen vuotta sitten 17-vuotias poika konsolilla.

Jokainen meistä pelaa pelejä – siitä asti, kun kiinalaiset noin 2000 vuotta sitten keksivät kivi-paperi-sakset. Se on yleismaailmallinen peli, jota pelataan kaikissa kulttuureissa ja jonka yksinkertaisista säännöistä ja kiinnostavasta pelimuodosta kaikki pitävät.

Myös kivi-paperi-saksien taustalla toimii tietynlainen psykologia, joka määrittää miten sitä pelataan. Ensimmäinen valintasi kertoo luonteestasu. Tutkimukset osoittavat, että jos ensimmäinen valintasi on kivi, osoittaa se itseluottamusta ja voimaa. Paperi, avoin kämmen, joka muistuttaa kättelyä, kertoo henkisesti tasapainoisesta, ystävällisestä luonteesta, kun taas sakset liittyvät strategiseen, manipuloivampaan mielenlaatuun.

Recruiting digital ninjas with playAssess

Watch the video to find out how Vodafone uses playAssess to recruit young talent. Games, game-based assessments and gamified assessments can be used alongside traditional psychometric tests to differentiate an organisation, engage and motivate applicants, raise brand awareness and attract and recruit the best talent.

Lehdistötiedote

Joulustressiä helpottamaan kansainvälinen arviointiekspertti cut-e kehitti hauskan jouluaiheisen loogiseen päättelyyn perustuvan pelin, joka selvittää kykysi suoriutua juhlapyhistä. Voit käyttää sitä harjoitellaksesi rauhallisempaa ja organisoidumpaa joulua varten.

cut-e tuotehaku

Etsi yli 40 arviointimenetelmän joukosta tarpeisiisi sopivin testi tai kyselylomake.
Etsi
Aihe
Instrument
Ota yhteyttä

Soita meille 020 7303850

tai jätä soittopyyntö

Tilaa uutiskirjeemme